La PlayStation 5 Pro de Sony est la console la plus performante que l’on puisse acheter à l’heure actuelle, il est donc normal que nous voyions Fortnite d’Epic recevoir une mise à niveau substantielle. Les performances de rastérisation supplémentaires du Pro sont mises à profit pour offrir des résolutions plus élevées par rapport au modèle standard, mais ce n’est pas vraiment la différence qui change la donne. Au lieu de cela, Epic déploie ses fonctionnalités matérielles de traçage de rayons haut de gamme dans le mode 60 ips du jeu, offrant un niveau d’éclairage global et de réflexions bien amélioré – et il le fait tout en maintenant son niveau de performances presque parfait. Il est également intéressant de noter que l’une des « trois grandes » améliorations de Sony n’est-ce pas utilisé. Epic préfère sa propre technologie Temporal Super Resolution (TSR) au lieu de la PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) basée sur l’apprentissage automatique du Pro.

Il s’agit d’une décision assez intéressante et je pense qu’elle met en lumière certains aspects importants sur la façon dont la PSSR peut, devrait et est probable. volonté être déployé dans les jeux UE5. Epic travaille depuis longtemps sur TSR – quatre ans, voire plus – et grâce à ses recherches et mises à jour de versions, il a amélioré sa qualité tout en réduisant son coût via des optimisations avec un impact minimal sur la qualité globale. TSR est adapté aux besoins du moteur d’Epic et est entièrement intégré et développé de manière réactive avec toutes les autres techniques du moteur. TSR fonctionne aussi harmonieusement que possible avec les bizarreries particulières du moteur, conduisant à une qualité d’image généralement compétente.

Epic éviter le PSSR pour Fortnite est logique. D’une part, le PSSR coûtera plus cher d’un point de vue informatique et dans un monde où ce jeu tourne obstinément à 60 ou 120 ips, chaque milliseconde compte. Deuxièmement, TSR évite les problèmes rencontrés par PSSR – comme on l’a vu récemment dans Silent Hill 2 sur PS5 Pro. J’imagine que ce sera quelque chose que nous verrons couramment dans un avenir proche pour les titres utilisant Unreal Engine 5 jusqu’à ce que PSSR se révèle être une alternative viable. En effet, alors qu’Epic reste fidèle à TSR pour son jeu vitrine, c’est un message qui est envoyé de la part des créateurs du moteur à ses nombreux licenciés.

Fortnite sur PS5 Pro – un guide visuel des améliorations apportées à PS5 Pro.Regardez sur YouTube

Ainsi, le TSR reste et la résolution augmente. À un moment donné, j’ai mesuré une résolution interne de 1080p avec Fortnite fonctionnant sur PS5, contre 1350p sur Pro dans exactement la même scène. Cela représente une augmentation de 25 pour cent de la résolution de l’axe, mais davantage de l’ordre d’une augmentation de 50 pour cent du nombre global de pixels. Il s’agit d’une augmentation de résolution considérable, qui ne correspond pas aux différences de spécifications entre PS5 et PS5 Pro, mais il convient de souligner que pour des raisons d’économie d’énergie, les versions console de Fortnite réduisent les limites supérieures de la solution de mise à l’échelle de résolution dynamique… et c’est incertain. si une limitation similaire est appliquée sur PS5 Pro. En pratique cependant, la différence est étonnamment mineure en raison du fait que le TSR s’applique aux deux, malgré un fossé apparemment vaste en termes de résolution. Le nombre de pixels n’est pas l’histoire ici.

Le lancer de rayons est l’endroit où les choses deviennent intéressantes, car il se présente sous deux formes dans Unreal Engine 5 : basée sur le logiciel et sur le matériel. Le matériel RT n’est pas du tout courant sur les titres de console UE5, bien que la démo classique de Matrix Awakens fait l’avoir, ce qui a pu donner l’impression qu’il serait plus largement déployé. Depuis lors, presque tous les titres UE5 sont livrés avec le logiciel de traçage de rayons de qualité inférieure. Le fait que Fortnite sur Pro obtienne du matériel RT me dit qu’Epic ne pense pas que ce soit un bon choix pour le matériel de base, mais qu’il peut être utilisé sur PS5 Pro comme une mise à niveau facile à utiliser. En effet, si vous découvrez Silent Hill 2 sur Pro, le matériel RT est trouvé dans le mode qualité 30 ips où il est absent sur l’équivalent PS5 standard.

En termes de différence, les réflexions RT sont bien améliorées. Le moteur trace désormais les triangles qui composent un objet au lieu des champs de distance signés blobby comme on le trouve en mode logiciel. Les arbres réfléchis ressemblent en fait à des arbres, par opposition à des approximations de base étrangement brisées. Les LOD SDF voient également des pop-in avec des réflexions, ce qui n’arrive pas avec le matériel Lumen sur PS5 Pro. Tout semble stable et plus cohérent. La même chose s’applique aux ombres des objets dans les réflexions : elles sont floues et déroutantes en mode logiciel, tandis que les ombres des arbres ressemblent beaucoup plus à la réalité en mode matériel. Les objets en mouvement comme les personnages sont également ajoutés aux réflexions, qui ne sont pas présentes avec le logiciel de lancer de rayons. L’exemple le plus évident est que votre propre personnage de joueur n’est pas présent dans les réflexions sur PS5 – mais il l’est sur Pro. D’autres objets dynamiques comme les voitures en mouvement et d’autres joueurs sont également rendus en réflexions avec le matériel RT, mais pas dans la version logicielle de la console de base.

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L’éclairage global en profite également à des degrés divers. La nature de l’éclairage diffus est qu’il n’a pas besoin d’une grande précision, donc dans certains cas, le logiciel Lumen fonctionne bien sur le jeu existant, mais comme vous le verrez souligné dans la vidéo intégrée ci-dessus, parfois l’éclairage n’est tout simplement pas suffisant. Ce n’est pas physiquement plausible, tandis que la stabilité temporelle est un autre gros problème avec des problèmes de scintillement évidents. Tout cela a disparu sur PS5 Pro grâce à la RT accélérée matériellement. L’éclairage dynamique des objets est également considérablement amélioré, l’effet flottant observé sur la solution logicielle de base de la PS5 étant remplacé par un éclairage rebondissant distinct et précis dans l’espace mondial, alors que les objets constitués de triangles sont tracés, et pas seulement dans l’espace de l’écran comme c’est le cas avec le logiciel Lumen.

La dernière grande différence entre Pro et PS5 réside dans la stabilité de l’éclairage. Étant donné que le matériel Lumen peut littéralement « voir » plus d’objets avec une précision plus fine, il comporte moins d’erreurs et d’artefacts « bouillants ». La plupart des éclairages émissifs dans le logiciel Lumen se trouvent dans l’espace de l’écran, ils sont donc très instables, tandis que le matériel Lumen l’échantillonne mieux, le rendant plus stable en mouvement.

RT est alors la mise à niveau clé, mais il y a quelques points supplémentaires à souligner. Le mode de jeu à 120 ips n’a jamais eu de fonctionnalités de pointe d’Unreal Engine 5, il est donc peut-être inévitable que la version PS5 Pro soit pratiquement identique, avec une lecture presque parfaite à 120 ips. Les performances à 60 ips – même avec les mises à niveau – restent globalement solides, ne perdant que quelques images dans les moments de charge intense, et même alors, très brièvement. Les baisses de fréquence d’images sont très rares et essentiellement imperceptibles, que vous jouiez sur la PS5 standard ou sur le modèle Pro.

En ce qui concerne les comparaisons des paramètres de la PS5 Pro avec ceux du PC, il est intéressant de voir que malgré les améliorations, la nouvelle console n’obtient pas d’équivalents généraux aux paramètres « épiques » du PC. Par exemple, avec les réflexions RT, nous sommes sur l’équivalent du niveau élevé du PC, en fonction des détails d’éclairage et de la géométrie observés dans ces réflexions, ainsi que de leur résolution globale. L’éclairage diffus sur PS5 Pro est en effet le plus proche du réglage « épique » le plus élevé, où le réglage élevé sur PC introduit parfois des artefacts mouchetés sur les bords géométriques et présente également un aspect de grain flou en général.

Il y a cependant deux autres ajustements de paramètres qui m’ont surpris. TSR est réglé sur un paramètre de qualité moyenne sur Pro, avec plus de bords crénelés que les équivalents élevés ou ultra. Il s’agit d’un paramètre peu coûteux en termes de calcul sur PC, je suis donc curieux de savoir pourquoi cela a été choisi. Enfin, il y a le paramètre de qualité de post-traitement, qui, sur le réglage élevé, supprime une partie de la floraison de mappage de tons plus cinématographique trouvée sur « Epic ».

Même avec ce mélange de paramètres, nous bénéficions toujours d’une mise à niveau importante par rapport à la version PS5 standard du jeu, en particulier en ce qui concerne le manque de prise en charge matérielle du lancer de rayons par la console de base. Sérieusement, ce serait formidable de voir davantage de jeux UE5 livrés sur PS5 Pro avec le matériel RT, car les avantages en matière de qualité sont substantiels, comme le démontre, espérons-le, cette pièce. Cela ne serait peut-être pas possible pour tous les modes de performances à 60 ips des jeux, mais comme le démontre Silent Hill 2, il peut certainement trouver sa place dans les modes de qualité à 30 ips. Pour l’instant cependant, Fortnite continue de fonctionner comme une excellente « vitrine » pour Unreal Engine 5 sur consoles, avec une mise à niveau intelligemment déployée qui exploite les atouts du nouveau matériel. Même si vous n’êtes pas fan du jeu, il reste absolument magnifique et vaut le détour.



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